ORIGINES
Les débuts de Crash Bandicoot
Après avoir travaillé sur Rings of Power et Way of the Warrior, Andy Gavin et Jason Rubin, les créateurs de Crash
Bandicoot, se mirent à rechercher ce que pourrait être la mascotte de Sony, à l'heure où Sega et Nintendo avaient respectivement Sonic
et Mario comme personnages emblématiques.
Ils firent appel à Joe Pearson et Charles Zembillas, spécialisés dans la création de personnages fictifs, pour esquisser les premières
ébauches de Crash Bandicoot, encore appelé Willy Wombat à l'époque. Étaient aussi envisagés les noms de Wez, Wuzzles ou Wizzy le Wombat.
Crash Bandicoot a hérité de son nom lorsque les caisses ont été ajoutées dans les niveaux (qui n'en comportaient
pas au départ). En effet, Crash "brise" les caisses pour les ouvrir (to crash). Crash Bandicoot a été qualifié par Charles Zembillas comme « le personnage le plus difficile
à dessiner » (sûrement de la série). Il faut en effet conserver dans chacune de ses animations son air niais et son sourire particulier,
alors qu'il faut lui faire exprimer différentes humeurs. Également, son corps n'a pas de point d'appui réel pour être articulé au niveau
de la tête, et le faire regarder en arrière ou sur les côtés nécessite que toute la partie haute du corps.
Le monde de Crash Bandicoot
Le rôle du premier épisode dans l'implantation d'un univers de Crash est à la fois capital et dérisoire.
D'un côté, il met en place les personnages principaux des opus originels (Crash, Cortex, Aku Aku), et nous montre pour la seule et unique
fois l'Evolvo-Ray ainsi que le Cortex Vortex en utilisation. La première machine renforce les aptitudes physiques ou mentales des animaux capturés par
Cortex, qui sont ensuite soumis à son contrôle au moyen du Cortex Vortex. Ce processus est à la base de l'armée que souhaite monter Cortex
pour le soutenir dans sa volonté de conquête du monde. L'antihéros Crash est en rupture avec se schéma en étant rejeté par le Cortex
Vortex, et il y a ici un symbolisme de la pureté de Crash qu'il est nécessaire de connaître pour ne pas méprendre son comportement,
notamment dans Crash Bandicoot 2. Mais d'un autre côté, il n'y a pas de réel scénario progressif, car comme l'a dit un des membres
du personnel de Naughty Dog, Crash n'a besoin que de plate-forme pour être pleinement, sans artifice scénaristique.
Le monde de Crash est donc limité scénaristiquement à des relations simples et constantes entre les personnages
(la progression dans le scénario ne fait pas évoluer les liens entre les personnages, à part lors de la tromperie de Crash par Cortex
dans Crash Bandicoot 2). Cependant, chaque opus aura contribué à l'enrichissement du monde de Crash en lui adjoignant toujours
plus d'environnements différents, et de créatures pour les peupler. C'est donc une empreinte à la fois visuelle et musicale, grâce aux
compositions de Mutato Muzika, que chaque opus s'efforce d'exercer pour consolider la cohérence de l'univers de Crash, envers lui-même
mais également envers le joueur.
Les personnages dans Crash Bandicoot
Dans la série, les personnages sont à différencier de la faune par le fait qu'ils sont uniques et identifiables. Cependant,
ces personnages ont une psychologie qui n'est que peu abordée, bien souvent au moyens de clichés ou de représentations caricaturales. N.Gin représente le
cyborg, Ripper Roo caricature le fou, Tiny Tiger la rute, etc. Les seuls humains du jeu (Cortex, Brio, Tropy,..) sont tous du côté du mal. Cependant, bien
qu'on pourrait s'attendre à ce que les animaux qu'ont fait évolué les deux scientifiques soient des animaux connotés méchamment dans l'imagerie populaire,
ce n'est pas systématiquement le cas. En effet, Pinstripe est un potoroo, Kong un koala, et Ripper Roo un kangourou, par exemple. En revanche, tous les animaux
présents dans la série sont des animaux dits "sauvages", y compris les montures de Crash et Coco.
Quant aux relations entre les personnages, elles sont à peine esquissées, au mieux appuyées. Toutefois,
il est à noter certaines particularités de la série. Tout d'abord, la relation dérisoire de servitude entre Cortex et ses hommes de main, qui se couple,
dans Crash Bandicoot 3, à une relation de soumission à Uka Uka, bien que le ton y soit bien plus léger que dans les épisodes précédents. De plus,
bien que Cortex et Brio aient évolué les crétatures, puis les ont soumises à leur contrôle, elles semblent garder une certaine autonomie dans leurs
action, du moment qu'elles déservent les desseins de Cortex et de Brio. Il est également remarquable que seul Cortex soit sermonné par Uka Uka dans
Crash Bandicoot 3, alors que tous ses hommes de mains sont concernés par la réunion tenue au début de la Vengeance de Cortex. Deux remarques
sont encore faisables : les relations familiales, hormis celle de Coco et de Crash, sont inexistantes, et il n'y a quasiment pas de femmes ; exception faite
de Tawna et de Coco, la première étant un élément du scénario décisif, parodiant le cliché de l'amoureux prêt à tout pour sauver sa belle.
Évolution de Crash Bandicoot
L'évolution dans la série Crash Bandicoot est multiple, et est démontrable à partir de tous les éléments de jeu. La première évolution
de la série se situe au niveau des environnements. On passe d'environnements cantonnés à 3 îles australes, à la création de Warp Rooms qui permettent d'inclure
la météo ainsi que des environnements sous-terrains ou spatiaux, et la progression culmine par l'adjonction du paramètre temporel qui fait voyager Crash
dans des environnements qui ne peuvent être cartographiés sur une même carte (paradoxe temporel).
On observe également une progression dans les items requis pour terminer le jeu. Au tout départ, il suffisait de parcourir les
niveaux pour défier Cortex. Ensuite, l'introduction des cristaux a matérialisé la progression terminée d'un niveau, et les diamants, au départ figuratifs, revêtent
une cause scénaristique (N. Brio). Le paradoxe temporel soulevé dans Crash Bandicoot 3 amène un troisième type d'item, qui sont les reliques, et apportent
une dimension de rejouabilité inédite aux niveaux par l'introduction de "meilleurs temps". De nouvelles caisses font également leur appartition, comme les NITRO
dans Crash Bandicoot 2, ou les Checkpoints de métal dans Crash Bandicoot 3
Une dernière évolution constatable spatialement est la multiplication des passages "véhiculaires", qui consitent pour Crash (puis
Coco) à abandonner sa course à pied pour enfourcher montures et équipements divers. Le premier jeu se cantonne à l'utilisation du cochon sauvage, alors que
le second opus ajoute le jetpack, la planche pour traverser les fleuves en contre-courant, ainsi que Polar qui remplace le cochon sauvage. Enfin, le dernier
jeu d'aventure originel apporte une pléthore de véhicules, puisque les niveaux véhiculaires consistuent la moitié des niveaux disponibles. Les niveaux avec
monture restent stables (2 stages complets pour chaque jeu, ajout du T-Rex dans un niveau préhistorique et le niveau bonus Eggipus Rex dans Crash
Bandicoot 3).
On observe également au fil des jeux un élargissement du panel de mouvements mis à la disposition du bandicoot. Au départ
seulement capable de tourbillonner et de sauter, il pourra, dès le deuxième opus, glisser, ramper, et utiliser la glissade pour sauter plus haut. Dans
Crash Bandicoot 3, l'ajout de pouvoirs permet à Crash de fortifier son panel déjà existant ou de se voir adjoindre des capacités nouvelles : course et
bazooka à pommes d'un côté, double-saut, super-plat et chrono-tornade pour la fortification des mouvements déjà existants.
Ensuite, il existe des évolutions qui se situent hors du gameplay, c'est à dire celles qui touchent au genre de jeu et au scénario.
Pour la première évolution, on constate aisément que les trois premiers opus sont des jeux d'aventure, qui laisseront place à un jeu de kart, dernier épisode
de Crash Bandicoot développé par Naughty Dog, qui laissera place à Eurocom pour le développement de Crash Bash, party-game. Malgré les évolutions
de style de jeu et d'éditeurs, la continuité est conservée grâce aux éléments réunificateurs suivants : environnements, musiques, personnages, items.
L'Évolution scénaristique a également toute sa place. En effet, on peut observer une gradation ascendante dans la portée du scénario.
Crash Bandicoot raconte la fuite de Crash du château de Cortex, ce dernier retenant captive la "bandicoot femelle", que Crash s'est mis en tête de délivrer
de sa tour. On remarque une parodie évidente des contes de fée. Dans Crash Bandicoot 2, Cortex recrute Crash en lui mentant, lui faisant croire que sa collection
de cristaux va être employée à bon escient. La volonté de Cortex est donc de conquérir le monde. Dans Crash Bandicoot 3, comme dans beaucoup d'autres domaines,
la temporalité rentre en compte, puisque N. Tropy et la chronotornade vont désorganiser le cours du temps pour assouvir leur besoin de conquête du monde. Dans Crash
Team Racing, une intervention extraterrestre est pour la première fois scénarisée ; rajoutant dès lors une dimension supplémentaire ralliant les protagonistes
et antagonistes pour la défense de leur planète face à un envahisseur étranger. Crash Bash dépasse tous ces enjeux en proposant de statuer définitivement et
absolument sur la victoire, ou du bien, ou du mal, au moyen de tournois, sans que ceci soit révocable par la suite. Ce dernier épisode originel constitue en quelque
sorte l'apogée de la gradation en importance de l'enjeu scénaristique de la série Crash Bandicoot.